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对话《抵抗者》项目组:做出内容扎实的射击游戏,讲好抗战故事
最后更新: 2026-08-04 11:12:17
7月31日至8月3日,2026 ChinaJoy在上海新国际博览中心举办。在带来最新游戏试玩的众多厂商中,杭州浩汤科技的《抵抗者》吸引了众多玩家的目光,展台外排起长队,许多玩家迫切希望第一时间体验这款抗日战争题材的第一人称射击(FPS)游戏。
在全球游戏市场中,以二战为题材的游戏非常多,但很少有作品会关注中国军民的斗争和牺牲。因此,《抵抗者》自正式公布以来,就受到了国内玩家的高度关注和期待。上周,《抵抗者》最新实机演示视频在B站发布,播放量现已突破1000万,足见玩家的热情。
本届ChinaJoy期间,《抵抗者》首次开启线下试玩活动,提供了流程约10分钟、以东北抗联战士为主角的一场战斗,以及允许玩家自由测试武器的靶场模式。
观察者网也在现场体验到游戏,并与《抵抗者》制作人及项目组(以下简称项目组)聊了聊游戏开发背后的历史和武器装备考证、故事剧情、游戏玩法等话题。对于玩家们极为关心的游戏开发进度、难度设计以及是否会加入多人合作抵抗日寇的游戏模式等问题,项目组也作出了解答。
试玩版本中的枪械手感极为扎实,广受现场玩家的好评,但也存在一些不足之处有待进一步优化和调整,例如游戏中敌我AI表现不佳等。对此,项目组表示,游戏开发正在分阶段进行,试玩版本并不是游戏的最终效果。项目组会收集玩家的反馈和意见,持续进行迭代和打磨,提高正式版本游戏的质量。
观察者网:请介绍一下本次线下试玩版本的内容吧。
项目组:试玩版本的内容,是主线故事第一章偏后期的一场高强度战斗,流程在10分钟左右,讲述的是东北抗联的密营遭到日本关东军的围攻后,主角所在的队伍想办法突围的一个片段。
这场战斗可以说是整个章节中一块非常重要的“拼图”,但它其实并不是一个完整的关卡,而是发挥衔接作用、将故事引导到章节结局的战斗。
观察者网:试玩版本中,枪械的手感、建模精细度和持枪动作等细节非常出色,令人印象深刻。在武器装备、历史背景的考证和还原方面,项目组下了哪些功夫?
项目组:我们去东北等地区实地采风过,参观过东北抗联博物馆和其他军事博物馆,还查阅了大量历史资料。我们也得到了军事顾问的帮助和支持,比如B站UP主花岗岩工作室、北美燕双鹰和TomCat团座,与他们进行了深入的沟通交流。
在开发过程中,我们首先要明确游戏里的武器种类,包括轻机枪、重机枪、栓动步枪、半自动步枪、手枪以及近战武器,这是FPS游戏必须具备的几个大类。然后,我们要确定游戏中出现的武器总量,并划分各种武器的比例,因为这会直接决定游戏的游玩节奏。
靶场模式中,玩家可以自由测试试玩版本中出现的各种武器
敲定这些问题后,我们会对中国战场出现过的各种枪械进行考证,确定每一把武器的制作或引进方式、具体的时期以及在哪些地区得到使用。很多时候,我们看到了陈列在博物馆里的枪械,但各种枪械到底要怎么使用?这还需要查阅很多资料。
比如说,日军九七式手榴弹的引信需要在硬物上磕一下才能点火,我们也是通过一个偶然的机会了解到的。我们在博物馆里看到,东北抗联战士的步枪枪托上往往贴着一块铁皮,这块铁皮的作用是什么?花岗岩工作室帮我们考证到,原来抗联战士借助它来投掷缴获的日军手榴弹。
我们需要搞清楚这些武器的具体结构、子弹口径、装药量等特点,才能更好地确定它们在游戏中的后坐力表现和音效等细节。现在我们还有一些细节没有做好,会在后续的开发中继续进行补充和优化。
我们希望尽可能还原历史细节,对于数字资产来说,考证和还原并不是非常困难的事情,主要还是看有没有这个心。
观察者网:实地考察的过程中,有没有让项目组印象特别深刻的经历?
项目组:我们在开发第一个章节时,有一个关卡的原型是历史上东北抗联的一场真实战斗,所以我们在冬季去了现场进行考察。那个地方现在已经变成了一片林场,冬天是很难上山的,因为积雪非常厚,积雪最深能有腰那么高。
在这样的场景下,我们能够深刻体会到当年坚持抵抗侵略者的战士有多么不容易,他们不仅要跟侵略者对抗,还要面对极为恶劣的自然条件。
观察者网:不过,试玩版本也存在一些不足之处和问题。例如,不少玩家反馈,试玩中敌军和友军AI表现不尽如人意,对战斗体验有较为明显的影响;卧倒、跳跃等FPS游戏常见的动作,也没有在试玩版本中出现。对于这些反馈意见,项目组会如何继续改进和调整?
项目组:我们整个团队的规模并不是特别大,前一阶段的工作重点更多是在枪械和3C(角色、相机、控制)上,AI还没有进行深入的打磨。所以在试玩版本中,我们只是对AI做了简单的调试,让它可以满足基础的战斗编排,这并不是游戏的最终质量。
我们的开发是分阶段进行的,目前游戏的AI还没有达到让我们满意的程度,这也是我们下一阶段工作的重点。在枪械和3C都已经打磨到我们认为可以拿得出手的状态之后,我们会将研发的产能投入到游戏AI行为的优化方面,持续进行迭代。
关于卧倒、跳跃等3C基础功能,实际上也包含在我们的开发计划之内,只是我们现在还没有把它们从测试分支中移出来。这些功能会涉及到复杂的场景交互,我们还没有测试成熟,所以没有在试玩版本中提供,但在正式版本游戏中会有的。
观察者网:问一个大家都很关心的问题,能透露一下目前的开发进度吗?
项目组:我们的四个章节正在同步推进,完成度还有所欠缺,但整体的开发进度算是符合我们的期望。
《抵抗者》采用虚幻引擎5开发,游戏的优化可能是大家比较关心的问题。我们非常重视优化,会基于不同的配置去做特性的调整。
此外,游戏会登陆主机平台,我们正在同步推进开发。除了移植优化,我们也会努力做好手柄的适配。这次线下试玩已经提供了手柄,我们会通过问卷收集玩家对于手柄适配效果的反馈,将来可能也会跟第三方的外设厂商共同推进手柄的调校。
观察者网:正式版游戏预计是什么样的体量?
项目组:以我们目前确定的剧情长度来看,包含剧情演出在内,游戏流程可能达到10-15个小时左右。对于不是特别擅长FPS游戏的玩家,时间可能会更长一些。
我们也会提供多人合作PVE的游戏模式,增强游戏的可重复游玩性。我们希望能够在游戏发布时同步推出这个模式。
观察者网:根据目前已经公开的信息,游戏将包含冬、春、夏、秋四个章节,涉及东北抗联、上海隐蔽战线、苏北鲁南游击队、华北抗战等多个战场,在时间和地理上有很大的跨度。项目组为什么会以季节方式划分章节?在每段故事线中,我们可能看到哪些内容?
项目组:我们是根据游戏选择的各个主要战区的地理特点,来定义每个章节的主题,而四季本身就具备一定的象征意义。比如说,东北抗联的章节是冬季,在东北地区,最有代表性的当然是冬天。
标签- 责任编辑: 程煦
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