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三个大学生“手搓”的游戏,卖了十几万份
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胡祥熙四方上下,往古来今
最后更新: 2026-07-03 18:02:34
6月5日,二次元像素风格卡牌游戏《魔女:终末旅途》在Steam上线,当天便冲上国区畅销榜第16名、全球第74名,最高同时在线人数达到4800+。
游戏商店界面
截至撰稿时,这款首发折扣价仅28.8元的游戏,预估销量已突破十万份。
更令人意外的是,它的制作团队仅有五人,其中三位核心主创均为在校大学生,这是他们制作的第一款游戏。
三个年轻人,第一款“手搓”的游戏,不到30元的首发价,凭什么能卖出十几万份?
这次,观察者网也找到《魔女:终末旅途》的制作团队,跟他们聊了聊创作背后的故事。
好看与好玩,一个都不少
《魔女:终末旅途》首先吸引人的,是一眼就能辨认出的二次元画风。
游戏画面
在众多追求写实或硬核风格的DBG游戏中,这种明亮、精致的角色设计大大降低了玩家第一眼了解游戏的门槛。团队在采访中就提到,他们希望玩家先是被画风和角色吸引,然后再通过玩法核心留下来。
团队对观察者网表示,他们一直认为,游戏首先是服务于情绪的,玩家玩完一局能觉得爽、觉得有意思,或者因为某个角色、某段对话笑一下,这些体验本身就很重要。
这种策略被证明是有效的,美术和世界观吸引到了第一波流量,然后游戏在玩法上做出的差异化,真正把人留了下来。这种差异化集中体现在一个“爽”字上。
传统DBG游戏强调严谨的构筑和资源管理,而《魔女》更偏向“爽游”思路。
团队表示,他们希望玩家能更快地打出组合、更直观地感受到成长和爆发。保留DBG构筑乐趣的同时,把反馈做得更直接、更刺激。
一款传统的《杀戮尖塔》like游戏,强调资源稀缺、路线受限和随机发牌带来的紧张感与策略深度。而《魔女》则反其道而行之,选择了一条“爽游”路线。它允许玩家自由安排路线顺序,想先打精英还是先去商店,全部由玩家决定,被系统推着走的压迫感也就随之消失。
游戏设计了空白卡牌系统,玩家可以消耗资源自定义卡牌的名称、费用、数值甚至效果。当发牌员不给力时,玩家可以自己造一张“神卡”出来。
这种设计让轻度玩家也能快速上手,体验一套牌成型、打出来的爽感。再加上超过230张卡牌、110种遗物和50多种怪物,内容量足够丰富,每一局都能玩出不同花样。
游戏画面
“美梦成真”的团队
团队告诉我们,他们并不是一开始就坚定地说要做一款游戏,更没有在最初就拿出一份完整的策划案。真正推动他们走到一起的,是一种朴素的想法:想认真做出一个属于自己的东西。
团队告诉观察者网,在高考前,他们无数次畅想过未来,但答案并不清晰。游戏这个方向,是在一次次讨论中逐渐浮现出来的。他们本来就喜欢游戏,愿意分析一款游戏为什么好玩、为什么能打动人,同时也关注到现实环境的变化。
接着,2024年前后人工智能的发展让他们感受到,单一重复性的技能可能不再具有长期优势,而游戏创作需要技术、美术、设计、叙事、运营和对玩家的理解,是一个更强调综合能力和创造力的方向。
在真正开始做之前,他们也没有一份成熟的完整草案,只有一个让大家都兴奋的核心点子。可能是末日旅途的氛围,可能是一个有趣的战斗机制,可能是一个角色的想象,也可能只是某次讨论中冒出的一句话。
在这个过程中,他们不断补充、推翻、重组,世界观从几个关键词慢慢变得清晰,玩法从零散的想法逐渐变成系统,角色、剧情和美术风格也在开发过程中一点点生长出来。他们没有选择在一切都已经规划好之后才开始,而是在一次次讨论和尝试中发现,这个方向值得继续往前推。
游戏里的世界观和故事灵感,最早来自他们之前跑过的一个COC团本,但真正改成游戏之后已经做了很多重新设计。他们并没有想写一个特别沉重宏大的故事,相反更想做的是一个轻松一点、能让玩家会心一笑的喜剧。
虽然游戏里有魔女、终末这些听起来比较严肃的设定,但他们并不想把它处理成很压抑的表达,而是希望用一种反差感,让玩家在冒险过程中感受到轻松、有趣和一点点温情。他们一直觉得,游戏首先是服务于情绪的,玩家玩完一局之后能觉得爽、觉得有意思,或者因为某个角色、某段对话笑一下,这些体验本身就很重要。
大学生,该怎么做游戏?
对于也想做独立游戏的大学生,团队给出了非常务实的建议。
他们谈到,很多人可能会担心做这个会不会耽误学习、实习或者找工作。但团队成员自己的感受是,它其实不冲突。只要是真的把项目往前推,哪怕最后没做完,认真做一个项目,也能积累很多技术和经验。
比起只停留在想法里,真的做过、踩过坑、解决过问题,这些东西放在简历上会更有说服力,对职业发展也大有裨益。这种清醒的自我定位,或许比任何设计方法论都更有参考价值。
此外,团队的成功也离不开平台的帮助。
观察者网了解到,《魔女:终末旅途》的孵化平台SoloGame针对高校学生团队,联动全国多所高校创意专业与社团,推出各类专属扶持;面向社会青年开发者、小型初创工作室,则提供低成本定制发行方案、全球展会资源、整合海外营销活动等服务,分层解决不同创作者的发展需求。
SoloGame相关负责人对观察者网表示,平台始终坚持聚焦独立游戏创作精神,不追逐流水线标准化产品,核心目标是赋能个体原创创意。下一步机构将持续完善精细化孵化体系,进一步深化校企创意联动,整合全球渠道与营销资源,持续挖掘新生代本土独立游戏项目。
从市场反馈来看,这款游戏也证明了小团队找准受众明确的垂类生态位、高效调配有限资源,比盲目追求创新或高投入更易在成熟赛道站稳脚跟。《魔女:终末旅途》不是那种会让人惊呼游戏还能这么做的作品,没有靠颠覆性创意取胜,也不靠顶级技术规格碾压。
它所做的事情听起来简单得有点朴素:找到一个被验证过的玩法框架,配合一个天然有群众基础的美术题材,把有限的开发资源精准投入到能做差异化的地方,然后用发售后的快速迭代把口碑稳住。
但能做对这些事情,对小团队来说其实并不简单。有时候选对赛道比做对玩法更重要,响应速度比宣发预算更值钱。
三个大学生用他们的第一款游戏证明了这一点,也让人对国产独立游戏的更多可能有了新的期待。
标签- 责任编辑: 胡祥熙
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